imagen digital

revision de distintos soportes de salida para la imagen digital

agosto 27, 2008 at 7:18 am Deja un comentario

Widgets

¿Qué es un widget?

Básicamente un widget es una pequeña aplicación -ya sea para el escritorio o para la web- que cumple una sola función específica. Este caracter los presenta como unas herramientas que ayudan al usuario a estar al tanto de materias particulares, y que él mismo -el usuario- elige para mantenerse al día. Hay widgets para bastantes funciones..desde ver el clima, salida de vuelos aéreos, los mejores videos de youtube, y sirvan tanto para cosas triviales como para datos más específicos que pudieran necesitarse. El widget -en la mayoría de los casos- requiere estar online para obtener la información constantemente, y es por eso que son ideales a la hora de saber datos cambiantes. (Hace un año recuerdo haber tenido un widget que contaba los minutos faltantes para la nueva temporada de lost….quizás debiera rescatarlo!)

Widget Financiero

Ahora en LC3 estamos revisando la experiencia de usuario, y para adentrarnos en ello veremos el uso del widget como interfaz para una función específica….esta vez, datos financieros. Para adentrarse en ello, primeramente hay que saber qué es lo que el usuario requiere, quien es el usuario, y qué podría serle útil de un widget. Por eso nos volvemos a la oferta existente:

·En la página de downloads de apple, existen 161 widgets bajo la categoría de Business
·En el sitio de Yahoo! de descarga de widgets, las descargas clasificadas de finanzas son 51
·Y en widgetbox, los widgets de finanzas ascienden a 608

Revisión de la oferta existente

Luego, cuáles son los más utilizados? ¿cuales son sus funciones?
En el sitio de Yahoo! el primer widget listado es el Scuttlebutt, que básicamente muestra gráficos de las estadísticas del mercado mundial. Su información la trae desde Yahoo!finances.

Los factores a favor de este widget, son la capacidad de personalización de la información. Permite al usuario pedir información específica respecto a las estadísticas, y buscar por distintos criterios. Mientras que lo desfavorable a él es lo básico de su interfaz, y como puede quedar ajena al usuario no experto en el área financiera.

En Widgetbox, el widget SaneBull Market Watch ofrece una revisión paralela de un resumen de las estadísticas de los mercados más importantes del mundo.

Las ventajas de este widget es la síntesis de la información, la claridad en la que se presenta y la constante actualización de los datos. Las desventajas del mismo, son la no posibilidad de personalizar la información requerida, como pedir un dato de un mercado no listado.

Revisando sitios financieros, aparecen distintos modos de acceder y visualizar la información. Básicamente lo que más varía entre uno y otro (WallStreetJournal – Reuters – Yahoo!Finance) es el modo en como el usuario accede a la búsqueda de la información, y cuanto la plataforma le ayuda a encontrarla.

En el caso de Yahoo!Finance, al empezar a tipear en la barra de búsqueda de las acciones, la plataforma empieza a ofrecer posibilidades de nombres correspondientes a lo que se tipea, pudiendo ser esto la sigla o el nombre de la compañía. El sitio de Reuters ofrece buscar la sigla de manera aparte del nombre de la compañía, por lo que un usuario ajeno a los tecnicismos financieros demora un paso más en acceder finalmente a la información. En el WallStreetJournal, el buscador da la opción de buscar por nombre o por sigla, eso lo anuncia el usuario al inicio de la búsqueda. De esto concluimos que la base de datos de Yahoo! es más amigable con el usuario no experto a la hora de acceder de forma inmediata a la información, seguido por el WSJ y finalmente por Reuters.

Propuesta

Entonces, cuáles son los requisitos para que el usuario regular pueda acceder fácilmente a la información? Personalización de la búsqueda, y ayuda al momento de ingresar la búsqueda, siendo esta capaz de reconocer los datos desde la sigla o el nombre de la compañía. En la siguiente presentación se presenta en resumidas cuentas el concepto, modelamiento de usuarios y los wireframes de la aplicación.

agosto 22, 2008 at 6:00 pm 1 comentario

Fotografía – conceptos básicos de la vieja escuela

Para entender el uso de la imagen digital hace falta volverse un momento hacia los conceptos básicos de donde provienen. El mundo análogo de la fotografía es el gestor de estas medidas y manejo de la técnica, que hoy el mundo digital ha adoptado para hacer del trato digital. Es por esto que aquí se presentan, brevemente, los conceptos más básicos que comprenden la fotografía análoga. (Si bien la fotografía es una disciplina que adoro, aun me encuentro distante de manejar de manera clara los conceptos, por lo que me disculpo de antemano si existen términos técnicos incorrectos)

En un principio hay que conocer las términos principales sobre los cuales se «crea» la foto. Wiki las define del siguiente modo:

Velocidad de Obturación – El tiempo durante el cual la luz pasará a través del objetivo. La película o el sensor se verá expuesto a mayor cantidad de luz a medida que la obturación sea más larga, produciendo una imagen de mayor exposición (más luminosa).

Apertura del Objetivo (apertura del diafragma) – Es el tamaño del orificio detrás del objetivo. A mayor apertura, entra mayor cantidad de luz a través del objetivo, produciendo una imagen de mayor exposición (más luminosa). La apertura se controla mediante el diafragma.

Sensibilidad (ISO) – Es la sensibilidad de la película o sensor. Tradicionalmente no es un control de la cámara, sino que se refiere al tipo de película usada. Pero en cámaras digitales el equivalente a la sensibilidad de la película es controlado en la cámara. Por ejemplo, una película de 800 ASA es ocho veces más sensible a la luz que una de 100 ASA. Normalmente un nivel ASA más alto es útil en lugares con luminosidad más baja.

Los antiguos manuales fotográficos presentan una breve explicación de las funciones de la cámara, y aquí podemos ver lo que aparece en un manual de una Minoltina de los 60.

Velocidades de las ASA del film

asas
Las películas análogas tienen ciertos valores de sensibilidad ante la luz, cada una para motivos específicos. Así las películas con un valor ASA más alto sirven para exposiciones con poca luminosidad, los de valor más bajo sirven para exposiciones más rápidas.

Configuración de la Exposición

exposure setting
La exposición es básicamente la regulación entre el tiempo de apertura del obturador y de la velocidad de la apertura. Cada luminosidad tiene una exposición diferente, dependiendo del tipo de film y su sensibilidad luminosa. Para regular esto existen los fotómetros, que son aparatos que permiten visualizar la correcta proporción de ambos tiempos.

Vista del fotómetro

exposure
El fotómetro permite ver la cantidad de luz que llega a la cámara, y al regular esto conseguir una exposición apropiada a la luminosidad correspondiente.

Relación velocidad de exposición/apertura

graf
En este gráfico aparecen las variables que permite la cámara entre las distintas relaciones de velocidad.

Enfoque

focus1
Algunas cámaras (análogas y digitales) tienen la opción de enfoque manual. En este es el usuario quien dictamina los valores del lente en relación a la distancia del objetivo para que la foto quede enfocada, a diferencia de las cámaras digitales point-and-shoot a las que el mundo digital está acostumbrado.

Profundidad de campo

focus2
En breves palabras, la profundidad de campo se refiere a lo «enfocado» que se ve en la foto. Hay lentes que permiten reproducir la imagen de modo tal que haya un solo objetivo bien enfocado, cuando el resto aparece desenfocado… esto se refiere a lo «profundo» que se ve en la fotografía.

Estos son principalmente los conceptos generales que constituyen la base de la fotografía análoga, técnica que hoy deja como herencia a los soportes de manejo de imagen digital (como el caso de Photoshop). Son estos términos los que nos vuelven a aparecer en el trato digital, y conocer su procedencia hace más fácil el poder hacerse de ellos y comprenderlos en toda su magnitud, más allá de una herramienta del software.

agosto 20, 2008 at 6:42 pm 1 comentario

Substancialidad banal

Muchas veces se ha cuestionado la línea que divide la moda del arte, cómo se entrelazan entre ellos, y si realmente lo que se considera como «moda» puede ser considerado parte de un proceso artístico. El diseñador italiano Stefano Pilati bien ha entendido esta paradoja, y a la cabeza de la casa francesa YSL ha llevado de manera paralela proyectos visuales para apoyar la presentación de sus colecciones. Ahora ha lanzado la previsualización de la colección primavera verano 2009 de la línea masculina con una particular pieza gráfica.

Si bien como diseñador presenta su obra principal (entiéndase: la ropa) logra abstraerse de lo convencional para entrelazarla con una materialidad que le es ajena pero logra apropiársela. Logra mostrar de una manera «artística» una atmósfera particular que tiene que ver con la colección en sí, pero a la vez posiciona al espectador en este desconocido. Un notable ejemplo de cómo mostrar algo tan banal de un modo más sustancial.

agosto 12, 2008 at 12:56 am Deja un comentario

Flickr para iPhone_propuesta para lc2

En el ramo de LC2 se nos plantea un encargo que implica el manejo de imágenes digitales en un soporte móvil.

0. ¿Cuál es el encargo?

Se nos propone crear un concepto de visualización del sitio flickr en el iPhone. Sobre esto hay que tener en consideración al usuario para crear una re-estructuración de la arquitectura de la información del sitio y que sea funcional para el móvil (lo último representado en ejemplos de pantalla).

1. ¿Para quién va dirigido?

Ahora debemos encontrar al usuario objetivo del encargo, este sería el usuario de iPhone y de flickr. El primero está definido en el siguiente artículo, el que lo constata como «joven, conocedor de la tecnología, de alto poder adquisitivo, y que ocupan de manera regular internet desde su teléfono iPhone». Luego cabe preguntarse por el grupo usuario de flickr dentro de esta masa… nos encontramos con que el usuario básico de flickr accede al sitio por la facilidad de manejo y difusión de sus imágenes (el espectro social del sitio), además de poder comentar y acotar en las de sus contactos.

Desde esto nos preguntamos, ¿qué es lo que necesita el usuario de iPhone del sitio de flickr?

Antes de ello debemos conocer el soporte en el cual se va a acceder a esta nueva estructuración, el iPhone. ¿Cuales son sus características, limitantes, estándares de uso?

En el sitio de apple explican todas las especificaciones técnicas del teléfono. Lo que nos concierne para este encargo tiene que ver con el formato y resolución de las imágenes, además de las características de la navegación por internet.

Pantalla

  • Panorámica Multi-Touch de 3,5 pulgadas (en diagonal)

  • Resolución de 480×320 pixeles a 163 dpi

Navegación

  • El iPhone utiliza el navegador Safari para internet. Lo que desarrollamos para el sitio de flickr está considerado dentro de este explorador, no es una aplicación independiente para el teléfono. Por esto mismo tiene las otras limitantes que viene a dictaminar Safari.
  • El formato de vista del sitio depende directamente de las dimensiones del explorador.flickr para iphone

Desde esto luego pasamos al estado de maqueta, en donde se presentan las posibles visualizaciones del sitio en el formato de salida, vale decir, en el iPhone.

agosto 8, 2008 at 6:38 am Deja un comentario

Lenguaje de la imagen digital

Revisamos lo que implica el comportamiento de imágenes en distintos formatos, en relación al soporte al cual va dirigida ésta. Bajo esta premisa nos encontramos que el trato con la imagen digital puede variar en su extensión, dependiendo de si va destinada a impresión (offset, inyección de tinta) o a medios digitales (web, móviles, televisión digital, etc.) Compañeros del ramo se dedican de una manera mucho más dedicada que yo (grande memo) a definir las bases sobre la cual se sustenta la imagen, por lo que en este artículo pretendo enfocarme más en el lenguaje que cada formato construye respecto a esta información.

Esta distinción se nos hace fundamental en el hacer del diseño gráfico, ya que dependiendo de ello se responde a la factibilidad de la obra y su eficiencia en los distintos soportes. Así nos encontramos con que en una misma entrega, una sola imagen puede estar salvada en distintas extensiones adecuadas especialmente a la salida de la imagen.

Luego encontramos estos distintos formatos, los clasificamos y definimos para poder tener esta distinción entre cada uno de ellos, y cual sería su función específica dentro del hacer. Aquí podemos referirnos a esto como el lenguaje en el que cada formato interpreta la información de la imagen. Entonces para poder ver este lenguaje, debemos conocer primeramente el medio en el cual está inserto. Así nos encontramos con los siguientes medios de salida para la imagen digital:

  • salida a prensa

  • imagen digital para web

  • imagen para móviles

  • imagen para televisión digital

Cada uno de estos medios tienen ciertos formatos que funcionan de mejor manera, aquí tenemos entonces el problema de la relación de la calidad de la imagen, peso y rendimiento de ella en la salida. Desde esto podemos decantar que la utilización de imagenes es más bien una ecuación entre los distintos factores que estructuran su informacion (formato – resolución – peso) con el rendimiento que ésta tiene en los formatos de salida.

agosto 4, 2008 at 10:39 pm 2 comentarios

Sobre la hospitalidad, arquitectura de la información

En el artículo anterior me refiero brevemente al reconocimiento del otro y como esto es factor fundamental de la usabilidad en el oficio. Sobre ello quiero volver un poco, refiriéndome a la hospitalidad y como desde ella se presenta el amor (en su amplia expresión, podríamos decir también «respeto») ante este usuario-otro yo que es receptor de la obra de nuestro hacer.

Qué tiene esto que ver con la arquitectura de la información…bueno, todo. Es precisamente el paso inicial que tenemos al hacernos de un encargo (este re-conocimiento del usuario, persona, otro yo a quien va dirigido) la base sobre la cual se empiezan a desarrollar una serie de faenas previas a la forma. Considerando la comunicación- o bien, la comunicabilidad- que estamos tratando de construir, la hospitalidad es radical a la hora de distinguirnos de lo que es un buen hacer de lo que no.

Aquí entra en juego la arquitectura de la información. Es desde ella el como estructuramos la lectura que queremos otorgarle al usuario, el paseo que le estamos construyendo sobre este jugar gráfico-digital en nuestro caso. Curiosamente wikipedia la reconoce como un arte, lo que implica tener una cierta sensibilidad con el mundo (entiéndase el medio acotado en el cual está inserto el diseño) y su forma de ser presentada en él. Generalmente en nuestro estudio del oficio tenemos unas nociones muy básicas de lo que es construir la información, pero en el mundo ya existen expertos en el tema quienes se dedican exclusivamente a ello. ¿Por qué es tan necesaria en el hacer?

Básicamente tiene que ver con esta estructuración de los datos «brutos» que nos llegan con el encargo, y como hacer de ellos en la manera más eficiente en su legibilidad y forma. Es decir, una consistencia elocuente entre fondo y forma. Pero esto va más allá de los medios digitales o de la gráfica, comprende desde la organización de los productos en un supermercado hasta cómo se navega en un sitio web. Esto tiene que ver directamente con la experiencia de usuario que el diseñador está tratando de construir.

Entonces volvemos a la hospitalidad. Es sobre ella que el oficio se construye; y como escuela fundada sobre este concepto, es lo que nos debiera marcar como diseñadores. Aquí podemos decir que está lo radical en nuestro hacer, donde podemos aportar «lo propio» a lo ya existente, y esto va directamente relacionado con cómo nos presentamos y presentamos al mundo.

agosto 1, 2008 at 12:11 am 2 comentarios

en cuanto a la introspección y su proyección en el otro

Mi mamá tiene una manía que es tener todo anotado en listas. Tiene cuadernos de todos tamaños y colores llenos de listitas de cosas por hacer que va tachando a medida que las completa. Ésto la fascina enormemente y, en sus propias palabras, no logra funcionar bien si no hace esta cuantificación previa de lo que va a realizar en el día/semana/mes/etc.

Yo no soy así, en lo absoluto. Pero este año me he encontrado que el hacerse del oficio implica esta organización minuciosa de la administración propia del tiempo, y que explicitando todo esto resulta en una planificación que puede transformarse en una metodología de trabajo. Ésto ya lo vimos en el primer ejercicio de «empresa» en LC2 y LC3. A qué voy con ésto, es absolutamente necesario una introspección previa al sentarse a trabajar, un reconocimiento de las faenas a realizar, el tiempo estimado y las metas a alcanzar en un tiempo determinado. Esto vendría siendo el paso esencial número uno.

Luego vienen las tareas en sí mismas. Ya nos hemos reconocido como diseñadores, planteados ante el mundo desde nuestro trono del oficio. Pero no podemos llegar como seres conocedores de respuestas, si bien el diseño tiene que ver con la resolución de problemáticas, el asunto fundamental de él es poder reconocer al otro, y lo que él necesita como respuesta. Así nos enseñan en los ramos de LCs que al iniciarse cualquier tipo de trabajo diseñístico (existe tal palabra?) es absolutamente necesario conocer con quien se está tratando (el cliente) en primer lugar, y luego para quien se está diseñando.

Aquí aparece el concepto de la usabilidad en el diseño, que es esencialmente la facilidad que tiene el usuario de conectarse con lo que uno ha traido al mundo. Esto bien puede entederse como una solución ingieneril, una mera resolución de una dada problemática, casi como una resolución aritmética. He ahí lo radical de nuestro oficio, la sutileza con la que se puede lograr la resolución de un problema es la epitomía del diseño; hacer de lo menos la mayor expresión.

Pero ya me desvíe del punto principal, a lo que iba el asunto, es que luego de este reconocimiento propio de la postura ante lo tratado (el diseño -o bien, la problemática de él) es absolutamente necesario el re-conocer al «usuario» para llegar a entender lo que realmente se necesita. Si bien hay muchas razones productivas que hacen necesarias la usabilidad (como las reducciones de costo de capacitación, ahorro del tiempo de aprendizaje de un método, etc, etc) hay algo mucho más importante dentro de ella que la hacen fundamental en nuestro oficio. Tiene que ver con reconocer al otro desde esta belleza que puede implicar el crear algo nuevo. Incluirlo en el proceso productivo y en su utilización, y permitir que el usuario pueda hacerse de el «producto» final es lo radical del traer algo al mundo, para que otros puedan hacerse parte de ello y apropiárselo.

Entonces tenemos el paso uno que es el volverse hacia sí, y reconocer sus facultades y de cómo las resolverá en un tiempo determinado. Y una segunda etapa que implica volcarse hacia el otro, conocerlo y re-conocerlo para proyectar en él estas facultades que le harán parte del diseño-aunque bien no tenga idea de cómo fue hecho.

julio 18, 2008 at 2:56 am 2 comentarios

prueba

123 probando

junio 26, 2008 at 1:35 am 1 comentario


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